Arena Rawar Entrevista: Studio Miniboss

Saudações, exército!

           A Arena RAWAR traz hoje, uma entrevista com o Pedro Medeiros, game artist, programador e co-founder, do Studio Miniboss. Além do Pedro, fazem parte da equipe Miniboss a Amora, que trabalha com os conceitos e artes em alta resolução e a Heidy que faz social media e relações públicas.

            O foco dos trabalhos desenvolvidos por eles, são os gráficos 2D. Já desenvolveram inúmeros jogos, tanto próprios quanto em colaboração. Entre eles estão Out There Somewhere e TowerFall.

            No dia 06 de dezembro, aconteceu em Los Angeles, CA,  a maior premiação de games do mundo: The Games Award 2018. Já postamos aqui na Arena, uma matéria exclusiva, que falava sobre os jogos indicados e, demos uma atenção especial para Celeste. Se não leu a matéria, clique aqui para saber mais.

           Celeste levou, merecidamente, dois prêmios para casa. Neste caso, para as casas, já que houveram parcerias de continentes diferentes. O jogo venceu nas categorias: Melhor jogo Indie e Melhor jogo de Impacto, além ter concorrido na categoria GOTY (Game of The Year) com franquias gigantescas como God of War, que levou o prêmio, Assassin’s Creed Odissey, Red Dead Redemption 2, entre outros.

            Confira a entrevista!

 

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Amora, Heidy e Pedro.

1 – Arena: Existe uma distribuição de funções no processo de desenvolvimento dos jogos aí no estúdio ou todos participam de tudo?  

             Pedro: Existe, mas ela não é muito rígida. Eu cuido mais da arte final, especialmente pixel art, a Amora cuida dos concepts e da arte em alta resolução. O Noel cuida da programação, o Matt faz o game design e a Heydi fica na parte de social media e PR. O legal é que, na prática, todos nós acabamos fazendo de tudo um pouco. Por exemplo, às vezes, eu programo alguns materiais relacionados à arte e o Noel acaba fazendo uma parte da arte do jogo.

2 – Arena: Como funcionou o processo criativo das artes de Celeste e o contato com os desenvolvedores parceiros?

           Pedro: Trabalhamos com Matt e com o Noel há alguns anos, desde o início de TowerFall. Estamos acostumados a trabalhar à distância com eles. Nosso processo costuma ser bem simples e direto. Para o Celeste, usamos o Discord ou Slack para nos comunicarmos por texto e raramente fazíamos reuniões por vídeo.

        Todos nós trabalhamos no mesmo repositório online. Na maior parte das vezes, nós simplesmente víamos algo que precisava ser feito no jogo e fazíamos. Um exemplo disso, era quando o Matt criava alguma mecânica nova, normalmente um bloco ou objeto do jogo. Eu via que tinha algo no jogo sem arte, falava com ele e já fazia a arte com o que eu achava que combinava.

            A criação de novos personagens e localizações, eram um pouco mais complicadas. O processo começava com o Matt e o Noel prototipando no jogo (o Noel faz artes temporárias também). Na sequência, o Matt escrevia a descrição de como o local ou personagem seria. Posteriormente, a Amora fazia alguns concepts, que são rascunhos para tentar guiar o visual do personagem. Depois disso, eu fazia o pixel art final e colocava no jogo.

 

3 – Arena: No jogo, chama atenção o fato de que se o jogador perde, ele aprende uma lição e se ganha, também. É real e lúdico ao mesmo tempo. Em Celeste, vocês trouxeram a jornada imersiva do autoconhecimento que envolve derrotas e pequenas vitórias, isso é muito valioso. Como foram escolhidos os elementos que compõem a subida de Madeline?

             Pedro: A ideia original veio do jogo de game jam que o Matt e o Noel fizeram (Celeste Classic), onde já se tinha uma personagem tentando subir uma montanha. Depois disso, foi uma mistura de experiências pessoais do time e a tentativa de fazer com que o jogador sentisse no gameplay, a mesma dificuldade que a Madeline estava passando durante a escalada.

4– Arena: A mecânica é restrita a alguns movimentos, mas a jogabilidade é difícil. Lembra muito os jogos de plataforma com algumas inovações. Quais são as referências que compõem a identidade dos jogos desenvolvidos por vocês?

            Pedro: Nos baseamos bastante nas mecânicas dos jogos da Nintendo para a parte de game design, como Mario e Zelda. Na parte de arte também temos várias referências. A Amora, por exemplo, se inspira muito em Ramma½ e eu uso muito Flashback e outros jogos de DOS como referência.

5 – Qual é a visão de vocês em relação ao cenário brasileiro de jogos hoje?

               Pedro: Ele tem se desenvolvido cada dia mais, mas falta incentivo público e privado para se aprimorar. Admiramos muito quem quer trabalhar com jogos no Brasil, porque não é fácil trabalhar nessa área aqui.

       A RAWAR, acima de tudo, incentiva desenvolvedores brasileiros a mostrarem e insistirem em seus trabalhos. De fato, é possível!

Por fim, mantenha-se focado nos seus objetivos e arquitete suas estratégias. Estar preparado é premissa básica para qualquer vencedor.

Saudações e até o próximo diário de guerra.

Câmbio, desligo.